PlayGround utiliza cookies para que tengas la mejor experiencia de navegación. Si sigues navegando entendemos que aceptas nuestra política de cookies.

C
left
left
Artículo Una aproximación a 'Far Cry 5': entrevistamos a sus creadores Games

Games

Una aproximación a 'Far Cry 5': entrevistamos a sus creadores

H

 

Fuimos a Paris a encontrarnos con los creadores de uno de los juegos más esperados del año

Marina Amores

09 Marzo 2018 12:03

Que la ficción refleje la realidad es una constante en todas las artes y formas culturales, por lo que, en videojuegos, no iba a ser menos la cosa. Aprovechando precisamente la principal característica definitoria del videojuego -interactividad- como ventaja frente a otras formas culturales, las posibilidades son cada vez más infinitas, especialmente con el avance de la tecnología, la accesibilidad que hoy día brindan los motores gráficos y la posibilidad de autopublicarse con herramientas como Steam.

Ubisoft presentaba hace unas semanas el modo Discovery donde, cogiendo Assassin’s Creed: Origins y despojándolo de barreras como el combate, la violencia o la narrativa, convertía el Antiguo Egipto que había recreado para su juego comercial en el museo interactivo más atractivo visto hasta la fecha.

Con Far Cry 5, Ubisoft sorprendía a todos los fans el año pasado cuando conocimos la localización y el contexto del nuevo título. Habituados a parajes exóticos y remotos, en esta ocasión nos llevan a Montana, en Estados Unidos. Lo que a priori parece la mayor disonancia pronto se convierte en algo totalmente coherente dentro de la saga desde que Ubisoft metió mano, desde Far Cry 3. Todo cobra más sentido, además, tras haber podido entrevistar a sus desarrolladores que, aunque hablan de casualidad entre el tratamiento de las sectas peligrosas y el estado actual del mundo con Trump presidiendo y un Brexit que ha dividido a la población, nos han explicado de primera mano el porqué de muchas decisiones que podremos ver reflejadas en el juego a finales de este mes.

En la nueva entrega de la saga de Ubisoft nos encontramos con una secta armada que está usando la fuerza bruta y matando a gente bajo órdenes ciegas de Joseph Seed o, como ellos lo llaman, el ‘Padre’. Una propuesta de partida que, si a priori puede parecer pura ficción, está más cerca de la realidad de lo que pensamos. Far Cry 5 es ficción pero basado en hecho históricos”, afirma rotundamente Rick Ross, experto en sectas, fundador del Cult Education Institute y consultor técnico con el que Ubisoft ha contado para el nuevo título.

Ubisoft

“Hace dos años me contactó Ubisoft para que empezara a trabajar con el equipo asesorándoles con mi experiencia sobre el tema de las sectas peligrosas. Querían saber cómo funcionan estas sectas, cómo interaccionan, sus dinámicas, el perfil de sus líderes… Tenían muchas ideas y querían que les dijera si lo que me proponían sonaba real, si sonaba como si pudiera pasar de verdad, porque estaban muy centrados en hacer Far Cry 5 lo más real y preciso que fuera posible”, explica Rick Ross.

La documentación fue una parte importante en Far Cry 5 y el resultado parece en ese sentido impecable, tal y como nos asegura el experto. “Lo que veo en el juego es una atención muy precisa puesta en el detalle”, atestigua en este sentido, explicando cómo los comportamientos reales que se dan en este tipo de sectas han sido perfectamente reflejados en el juego.

“Lo que vemos con Joseph Seed es el arquetipo de un líder de secta peligrosa”, afirma Rick Ross. “Está obsesionado consigo mismo, es muy ególatra y además se cree que su mensaje no es solo el más importante, sino que es el único verdadero en el mundo. Es muy carismático, te atrapa y, sin embargo, al mismo tiempo no tiene empatía real. Muchos profesionales de salud mental describen a los líderes de sectas como sociópatas, psicópatas y narcisistas, aspectos que se pueden ver en el retrato de Joseph Seed. El actor Greg Bryk lo clava: la manera de expresarse de Joseph Seed me recuerda a muchos líderes de sectas con los que he lidiado”, explica el experto, detallando cómo muchos de los aspectos que veremos a lo largo del juego respecto a la secta de Seed no son más que una suma de hechos reales basados en casos como los de Jim Jones, Paul Schäfer o ‘Guru Ma’.

Phil Fournier, productor asociado, Jean Sebastian Decant, director narrativo, y Dan Hay, director creativo, explican cómo la sensación de que el mundo está al borde del abismo que empezaron a tener hace unos años y que les recordaba a la misma durante la Guerra Fría fue lo que les impulsó a tirar por esta vía en Far Cry 5. “Dan Hay quería crear una historia y una narrativa que materializaran esa sensación”, explica Phil Fournier. “Lo que hizo básicamente fue crear a Joseph Seed, el líder de la secta, e infundir toda esa angustia y ansiedad dentro del personaje para que encarnara esa sensación del director. Era muy importante para nosotros retratar ese grupo como una llamada al fin del mundo y construir todos nuestros personajes alrededor de eso”, continúa.

Montana fue el lugar elegido para ambientar toda esta historia. Un paraje típicamente rural y americano donde, según sus creadores, encontraremos también la exoticidad a la que nos tiene acostumbrados Far Cry, a su manera. “Sabíamos que queríamos ir con el siguiente juego a los Estados Unidos y barajábamos varias ideas sobre localizaciones. Entonces alguien en la sala dijo ‘¡Montana!’ y todo el mundo se le quedó mirando. La verdad es que en cuanto empezamos a darle vueltas lo vimos: es un sitio bonito, tiene exoticidad a su manera por ser fronterizo, está en un lugar remoto y da una sensación de alianza propia. Nos dio esa sensación de ser áspero. Y cuando empezamos a meternos en el tema nos dimos cuenta de que cumplía todos los requisitos de un Far Cry: belleza, exoticidad, exhuberancia, fronterizo, áspero, pero también honesto, donde teníamos la oportunidad de meter la parte de las sectas y tener una gran historia. Tenía sentido y nos enamoramos de ello”, explica el director creativo.

“Cuando piensas en crear un mundo para un videojuego, y piensas en el medio ambiente y su riqueza… en nuestros juegos, el mundo es un personaje. Tienes que ir ahí, tienes que vivirlo, tienes que respirar, conocer a su gente, hablar con ellos...o de lo contrario vas a crear un cliché. Así que fuimos a Montana, conocimos a su gente, bebimos su agua, probamos su comida…”, relata Hay sobre la documentación llevada a cabo durante su viaje.

ubisoft

Crear un entorno orgánico en este sentido ha sido uno de los temas más recurrentes de los desarrolladores a la hora de hablar de los mayores logros del nuevo juego. Los personajes en Far Cry 5 cobran ahora un mayor peso puesto que se le ha puesto una mayor atención en el desarrollo. “Far Cry 5 va sobre la gente. Nos hemos centrado mucho en ese aspecto. Antes teníamos las torres de radio que te daban la información sobre tu alrededor y era un acercamiento muy mecánico. Esta vez hemos eliminado esta parte y nos hemos acercado de una manera más orgánica. Ahora todo va de acercarte a la gente, escuchar lo que dicen, preguntarles si se puede y sí, tenemos un sistema de cotilleos de manera que si saben que algo malo ha ocurrido alrededor, se creará una oportunidad para una nueva misión. Lo que es más chulo de todo esto es que de hecho, si los personajes hablan de algo que está ocurriendo muy lejos, no saben exactamente qué ha pasado. Es como un teléfono roto. Puede convertirse en algo muy raro y misterioso para que, finalmente cuando llegas al punto, sea algo totalmente diferente porque la información se deformó con la distancia”, explica Phil Fournier.

Durante nuestro viaje a París para poder conocer de primera mano Far Cry 5, además de poder hablar con sus autores, también tuvimos la oportunidad de dar un primer tiento al juego, y las primeras impresiones son bastante buenas. Pese a que apenas pudimos probar esa gran esencia que impregna Montana, sí que tuvimos nuestro primer encuentro con Joseph Seed, y es de esos que, siguiendo la estela de villanos con pedigrí como Vass Montenegro o Pagan Min, no se olvidan. Por primera vez en un juego de la saga tenemos a un antagonista que se cree que es el bueno, por lo que tendremos motivos extra en esta ocasión para temerle a él y a sus seguidores un poco más que de costumbre.

Sus creadores nos insisten que hay muchas formas de jugar al juego, pero tienen claros tres consejos: “preparaos para improvisar, mirad a vuestro alrededor y hablad con la gente”.

share